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1.1 – Toda liderança de facção ou organização criminosa deve ser aprovada previamente pela equipe de STAFF e/ou CEO’s do servidor.
1.2 – Facções devem respeitar as diretrizes da cúpula do ilegal e decisões do Tribunal do Crime. Desobediência pode gerar advertência coletiva e, em último caso, dissolução da organização.
1.3 – A Cúpula é considerada o comando superior do RP ilegal e, quando ativo, tem autonomia sobre as regras, missões e punições, todas dentro do roleplay.
1.4 – Todo QG (favela, mansão ou base) é considerado zona vermelha, com risco constante de conflito.
1.5 – Para saquear um player, é obrigatório estar setado em alguma facção ou organização ilegal.
1.6 – É terminantemente proibido o roubo ou furto de baús de facções, salvo em casos permitidos durante invasões agendadas e autorizadas pela Prefeitura.
1.7 – É proibido o uso de helicópteros ou aeronaves em ações ilegais, exceto em invasões com autorização ou eventos controlados. 1.8 – É permitido o saque de jogadores somente em áreas vermelhas, desde que o sistema do servidor libere o player a saquear naquele local.
1.9 – É PROIBIDO movimentar o corpo de player morto nas duas hipoteses abaixo, independente do motivo: a) De fora para dentro da área vermelha. b) Dentro da área vermelha para qualquer outro local da própria área vermelha.
1.10 - É PROIBIDO aliança entre FACS com a finalidade de realizar ações blipadas e invadir QGs rivais.
1.11 - Todo valor recebido para lavagem deve obrigatoriamente ser registrado na call de registro de lavagem no discord da org. O valor lavado só poderá ser devolvido em dinheiro limpo para a mesma pessoa que enviou o dinheiro sujo.
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2.1 – As invasões de QGs (favelas) só podem ocorrer entre 20h às 06h do horário do jogo.
2.2 - As sedes das torcidas organizadas não podem ser invadidas em nenhum horário, bem como, membros das torcidas organizadas, não podem invadir nenhuma FAC da cidade.
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3.1 – É proibido dar fuga para dentro de casas/mansões, sob risco de perda total do baú da residência.
3.2 – Após voz de parada, o criminoso pode fugir até ser capturado ou despistar.